本期主题:城镇市场、空间贸易与全球交易平台
大家周一好,欢迎阅读第一期 CradleMC 经济专题策划日志。我是开水狐,隶属于经济策划组。
在本期日志中,我们将介绍 CradleMC 正在构思的一套市场体系:城镇市场,以及连接这些市场的全球交易平台。
Minecraft 中的商品交易通常并不复杂。玩家获得资源,寻找买家,然后完成交换。但如果同一种商品在世界各地始终拥有相同的报价,而距离又不影响交易成本,那么地理位置对商业活动的作用便十分有限。
假设一座城镇拥有丰富的铁矿,另一座城镇却需要大量铁锭。两者之间是否应该存在贸易机会?如果存在,玩家又该如何发现并利用这些机会?
这些问题构成了我们设计市场系统的起点。
我们的基本思路是:让每座城镇形成自己的市场,再通过贸易将它们连接起来。
开发说明
本文介绍的是尚在完善中的未来玩法设计,并不代表相关功能已经全部实装或开放。部分具体参数和执行规则仍可能根据开发与测试结果调整。
一、为什么采用城镇市场?
首先需要确定的是:什么范围内的交易属于同一个市场?
在当前设计中,如果两个地点属于同一个市场,那么它们应当面对相同的商品订单与报价,不应因为交易双方位于这个市场的不同位置,就额外产生空间运费、关税或其他跨区域费用。
按照这一标准,我们将 Towny 城镇作为市场的基本地理单位。
每座城镇拥有独立的商品订单、库存与供求关系。同一城镇内的玩家共享该市场的订单簿;不同城镇则分别形成自己的商品报价。
即使两座城镇属于同一个国家,也不会因此合并成统一的商品市场。
这意味着国家与市场承担不同的作用:国家可以制定贸易与税收政策,但并不直接决定境内所有城镇拥有相同的商品价格。
例如,石桥镇附近矿产丰富,市场上可能有大量铁锭出售;河谷镇则可能因为建设活动而存在较多铁锭买单。
两地的市场情况不同,商品报价自然可能出现差异。
不过,资源丰富并不必然意味着价格低廉。实际报价仍取决于各城镇的供给、需求、库存及市场参与者的交易行为。
我们不打算按照城镇类型预先规定固定物价。价格应当由市场中的真实订单和成交形成。

图1:石桥镇城镇市场界面。策划概念图,非实服截图。
二、全球交易平台
独立的城镇市场能够形成价格差异,但也带来一个问题:玩家如何了解其他城镇的行情?
如果必须亲自前往每座城镇才能查看订单,那么寻找交易机会就可能占据大量时间。
为此,我们计划建立全球交易平台。
它将连接各城镇市场,提供统一的订单查询、商品行情与远程交易入口。
玩家可以在平台上比较不同城镇的商品报价、可交易数量和收购需求,并查看历史成交、价格变化等信息。
但需要强调:
全球交易平台并不是一个拥有统一商品价格的世界市场。
石桥镇的铁锭报价48金币,银海镇的报价53金币。即使两张订单同时出现在全球平台上,它们仍然属于不同的城镇市场。
平台负责连接订单,并不会将两个市场的价格强行合并。
因此,我们实际上采用的是一种空间市场网络:各城镇分别形成价格,全球交易平台则让这些分散的市场能够相互发现和交易。

图2:城镇市场、国家、关税同盟及全球交易平台的关系。策划概念图,非实服截图。
按照目前的技术方向,全球交易平台将优先考虑独立网页形式,以便展示订单簿、历史行情、价格走势与成交量等信息。
网站只负责提供市场信息和交易入口,真实订单及资产结算仍由 Minecraft 服务端处理。

图3:全球交易平台网页原型。策划概念图,非实服截图;报价和数据均为演示。
三、运输与交易成本
如果不同城镇之间可以毫无成本地交换商品,那么地理位置对价格的影响便会大幅减弱。
因此,空间市场还需要处理另一个问题:把商品从一个城镇送到另一个城镇,需要付出多少成本?
在当前方案中,全球平台的跨城远程交易需要考虑运费。
这条规则同样适用于一个国家内部的不同城镇。因为它们仍然属于两个独立的市场,货物需要跨越空间。
运费将与距离、路线及相关物流条件联系起来,具体计算公式仍待细化。
远程成交需要核算物流成本,但成功履约后采用即时交割。
这样既能保留地理位置对贸易的影响,也能减少玩家在普通商品交易中等待运输的时间。
除了运费,还存在两项需要区分的费用。
平台服务费
按照目前的策划规则,通过全球交易平台完成远程履约时,成功成交将收取商品成交本金 1% 的官方平台服务费。
它是远程交易服务的费用,而不是运费,也不是关税。
仅仅使用网页查看行情,不会因此产生这项费用。
关税
跨越国家关税边界的商品交易,还需要遵守对应的进出口关税政策。
我们也计划引入关税同盟,使成员之间的商品贸易免征相应的内部关税。
但关税同盟不等于统一商品市场。即使成员之间免征关税,跨城运输依然可能产生运费。
因此,判断一笔跨城交易是否有利可图,不能只比较商品标价,还需要考虑实际履约成本。
| 费用 | 适用情形 |
|---|---|
| 商品货款 | 商品买卖 |
| 远程运费 | 使用系统自动物流的跨城交易 |
| 平台服务费 | 符合条件的远程成功成交 |
| 进出口关税 | 跨越适用关税边界的交易 |
报价最低的卖单,不一定拥有最低的交付成本;报价最高的买单,也不一定能够提供最高的实际净收益。
四、全球交易与实体跑商
全球交易平台能够降低远程贸易的操作成本,但我们并不准备因此取消玩家亲自跑商的意义。
两种贸易方式将并存。
全球平台远程交易
玩家通过平台查找其他城镇的订单,在满足交易条件时完成远程买卖。
系统负责处理对应的交易与物流结算。玩家无需亲自前往目的城镇,但需要承担适用的运费、平台服务费及关税。
这种方式适合希望减少旅行时间、频繁进行跨城交易的玩家。
玩家实体跑商
玩家也可以在一座城镇采购商品,亲自携货前往另一座城镇,再在当地市场出售。
这种方式不使用系统提供的自动跨城运输,因此不会产生对应的自动运费;到场完成的交易也不收取远程履约的1%平台服务费。
不过,玩家需要自行承担旅行时间和交通成本。
如果贸易涉及跨国关税边界,实体携货同样需要遵守相关税收规则。
两种方式的主要区别,因此不是能够交易哪些商品,而是由系统承担远程履约,还是由玩家亲自完成商品运输。
哪一种方式更有利,取决于商品价格、运输路线、实际费用及玩家自身的情况。

图4:全球平台远程交易与玩家实体跑商的比较。策划概念图,非实服截图。
五、一笔跨城贸易
下面用一个假设案例说明市场价格与贸易成本之间的关系。
假设石桥镇铁锭供应充足,当地卖单价格为每件30金币;河谷镇存在每件50金币的收购买单。
一名玩家决定从石桥镇采购64个铁锭,再将其卖到河谷镇。
首先计算商品价差:
| 项目 | 演示金额 |
|---|---|
| 石桥镇采购64个铁锭 | 1,920金币 |
| 河谷镇出售64个铁锭 | 3,200金币 |
| 商品买卖价差 | 1,280金币 |
这1,280金币还不是最终利润。
假设玩家在石桥镇完成本地采购,然后通过全球平台将商品远程出售到河谷镇。
为便于计算,进一步假设:
- 两座城镇属于同一国家,不涉及跨境关税;
- 远程运费为300金币;
- 平台服务费按销售本金1%计算,为32金币;
- 上述两项费用在这个例子中由该商人承担。
那么演示净收益为:
1,280 − 300 − 32 = 948金币。
如果玩家改为亲自携货前往河谷镇,可以避免这笔系统自动运费和远程履约服务费,但需要支付自己的旅行成本。
以上价格、运费及费用承担方式均为演示假设,不代表正式参数。
同时,交易能否完成,还取决于两座城镇是否存在足够的真实库存和有效订单。
如果更多商人发现了这条路线,石桥镇的铁锭可能因为采购需求增加而涨价,河谷镇的收购需求也可能逐渐得到满足。
最初的商品价差因此可能缩小。
不过,跨城贸易始终受到运输成本等条件限制,两地价格也不一定会完全相同。
六、结语
本期我们介绍了 CradleMC 市场系统的基本结构。
按照目前的设计,每座 Towny 城镇都拥有独立的商品市场。不同城镇之间可以通过全球交易平台进行远程贸易,也可以由玩家亲自运输商品,在目的地完成交易。
两种方式各有不同的成本。商品价格之外,运输路线、运费以及适用的关税政策,都将影响跨城贸易能否带来收益。
这构成了我们目前对空间市场的基本设想。至于具体的物流计算和交易执行规则,仍需要在后续设计与开发中进一步完善。
这里还有一个更基础的问题尚未介绍:
我们已经知道不同城镇可以拥有不同的商品价格,但这些价格究竟是怎样形成的?
这正是下一期经济专题策划日志准备讨论的内容。
经济专题下一期预告:价格的形成——从买卖订单到市场成交
下一期,我们将暂时放下城镇之间的贸易,把视角转向一座城镇市场的内部。
玩家如何创建买单和卖单?不同报价如何排列在订单簿中?当买方与卖方的报价满足交易条件时,系统应当如何确定成交价格和数量?
我们将从这些问题出发,介绍 CradleMC 的订单与撮合机制,并进一步解释供给和需求如何通过真实交易反映在商品价格上。
其中部分撮合细则仍在讨论,我们也会区分已经确定的规则与尚待调整的方案。
感谢大家阅读,我们下期经济专题再见!